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第 6 章 ソフトウェア

OS は資源の管理人。この章では次の 13 個の知識点を、解説・インタラクティブ教材・練習問題で学びます。

第 6 章 软件:操作系统是资源的管家

ソフトウェアの構成と OS

ソフトウェアは 基本ソフトウェア(OS)・ミドルウェア・応用ソフトウェア の 3 層。OS の中核はカーネル。利用者と OS をつなぐのが GUI、アプリケーションと OS をつなぐのが API。OS はジョブ・タスク管理、記憶管理、ファイル管理を行う。

软件的构成与操作系统:软件分三层:基本软件(OS)、中间件、应用软件。OS 的核心是内核。连接用户与 OS 的是 GUI,连接应用与 OS 的是 API。OS 负责作业/任务管理、存储管理、文件管理。

ジョブとタスク・スプーリング

ジョブは人から見た仕事の単位、タスクは OS から見た単位(ジョブを細かく分けたもの)。ジョブは入力待ち行列に並び、処理後は出力待ち行列へ。低速なプリンタなどへの出力は、いったん磁気ディスクに書いて CPU は次へ進む(スプーリング)ので、スループット(単位時間あたりの仕事量)が上がる。

作业与任务、假脱机:作业是人看到的工作单位,任务是 OS 看到的单位(作业再细分)。作业排入输入队列,处理完进输出队列。给低速设备的输出先写到磁盘,CPU 继续工作(假脱机),从而提高吞吐量。

タスクの状態遷移

タスクは 実行可能状態(CPU の割当て待ち)・実行状態(CPU を使って処理中)・待機状態(入出力の終了待ち) を行き来する。実行可能 → 実行 はディスパッチャによるディスパッチ、実行 → 待機 は入出力要求、待機 → 実行可能 は入出力完了、実行 → 実行可能 は横取り・時間切れ。待機から直接実行にはならない。

任务的状态迁移:任务在就绪态(等 CPU)、运行态(用 CPU 处理)、等待态(等 I/O 完成)间迁移。就绪 → 运行:分派;运行 → 等待:I/O 请求;等待 → 就绪:I/O 完成;运行 → 就绪:被抢占或时间片用完。等待态不会直接变成运行态。

スケジューリング

CPU を割り当てるルールがスケジューリング。到着順(実行可能になった順)・優先度順(優先度の高い順)・ラウンドロビン(一定時間ごとに交代)。実行中のタスクを途中で止めて切り替えるのがプリエンプティブ、止めずに任せるのがノンプリエンプティブ。

调度:分配 CPU 的规则叫调度:先到先服务、优先级、时间片轮转(每隔一定时间轮换)。中途打断当前任务切换的是抢占式,不打断的是非抢占式。

マルチプログラミング

あるタスクが入出力を待っている間(CPU が空いている間)に、別のタスクに CPU を割り当てて、見かけ上複数の処理を同時に進めるのがマルチプログラミング(マルチタスク)。CPU の遊休時間を減らして効率を上げる。

多道程序设计:某任务等待 I/O(CPU 空闲)时,把 CPU 分给别的任务,看起来多个处理同时进行,这就是多道程序设计(多任务),可减少 CPU 空闲时间。

割込み処理

割込みは、実行中のタスクを中断して別の処理を行うしくみ。原因が実行中のプログラムにある内部割込み(プログラム割込み・SVC割込み)と、プログラムの外にある外部割込み(機械チェック・タイマ・コンソール・入出力)がある。

中断处理:中断:暂停当前任务去处理别的事情。原因在当前程序内的是内部中断(程序中断、SVC 中断),原因在程序外的是外部中断(机器检查、定时器、控制台、I/O)。

実記憶管理

主記憶への読込み方:固定区画方式(決まった大きさの区画、無駄が出る)・可変区画方式(必要な大きさだけ、ただし解放を繰り返すと空きが散らばる=フラグメンテーション → メモリコンパクションで詰める)。大きなプログラムは オーバーレイ、優先処理のための一時退避は スワッピング。解放漏れの メモリリーク はガーベジコレクションで回収。

实存管理:主存装入方式:固定分区(固定大小,有浪费);可变分区(按需分配,但反复释放会产生碎片 → 用内存紧缩合并)。大程序用覆盖技术,临时让位用交换,未释放的内存泄漏用垃圾回收处理。

仮想記憶とページング

仮想記憶は、主記憶と補助記憶を組み合わせて、実際より大きな記憶空間があるように見せるしくみ。仮想アドレスは動的アドレス変換機構(DAT)で実アドレスに変換する。ページング方式ではページ単位で管理し、主記憶にないページを参照するとページフォールト → ページイン(必要ならページアウト)。ページの出し入れが多発して性能が落ちるのがスラッシング。

虚拟存储与分页:虚拟存储把主存和辅存结合,使程序看到比实际更大的存储空间。虚拟地址由动态地址转换机构(DAT)转为实际地址。分页方式按页管理,访问不在主存的页 → 缺页 → 调入(必要时调出)。换页过于频繁导致性能下降叫抖动。

ページ置換えアルゴリズム

主記憶が満杯のときにどのページを追い出すか。FIFO(最初にページインしたもの)・LIFO(最後にページインしたもの)・LRU(最も長い間参照されていないもの)・LFU(参照回数が最も少ないもの)。参照列に沿って枠の中身を表に書けば、追い出すページやページフォールト回数が求まる。

页面置换算法:主存满时换出哪一页:FIFO(最早调入)、LIFO(最晚调入)、LRU(最久未被访问)、LFU(访问次数最少)。沿访问序列把页框内容写成表,就能求出被换出的页和缺页次数。

ファイル管理(ディレクトリとパス)

ファイルはディレクトリ(フォルダ)の木構造で管理する。一番上がルートディレクトリ、今いる場所がカレントディレクトリ、その 1 つ上が親ディレクトリ、中にあるのがサブディレクトリ、ログイン直後の場所がホームディレクトリ。絶対パスはルートから、相対パスはカレントから目的までの経路(「.」=カレント、「..」=親)。

文件管理(目录与路径):文件用目录(文件夹)树管理。最上面是根目录,当前所在是当前目录,上一级是父目录,里面的是子目录,登录后所在是主目录。绝对路径从根开始,相对路径从当前目录开始(「.」当前、「..」父目录)。

マルチメディア(圧縮とファイル形式)

可逆圧縮は完全に元に戻せる、非可逆圧縮は完全には戻せないが圧縮率が高い。画像:BMP(無圧縮)・GIF(256 色・可逆)・PNG(フルカラー可・可逆)・JPEG(フルカラー・非可逆・国際標準)。動画:MPEG(非可逆・国際標準)。

多媒体(压缩与文件格式):无损压缩能完全恢复;有损压缩不能完全恢复但压缩率高。图像:BMP(不压缩)、GIF(256 色无损)、PNG(可全彩、无损)、JPEG(全彩有损、国际标准);视频:MPEG(有损、国际标准)。

CG 技術と VR / AR / MR / XR・メタバース

CG(コンピュータグラフィックス)の技術:アンチエイリアシング(ギザギザを滑らかに)・テクスチャマッピング(模様を貼る)・モーフィング(中間の変化を作る)・レイトレーシング(光の反射をリアルに)・クリッピング(はみ出しを切る)・シェーディング(陰影で立体感)。VR=仮想空間に入り込む、AR=現実に情報を重ねる、MR(複合現実)=現実空間に仮想物を重ね操作できる、XR=それらの総称、メタバース=アバターで活動する 3 次元仮想空間。

CG 技术与 VR/AR/MR/XR、元宇宙:CG 技术:抗锯齿、纹理映射、变形(中间过渡)、光线追踪、裁剪、明暗处理。VR 进入虚拟空间;AR 在现实上叠加信息;MR(混合现实)在现实空间中叠加可操作的虚拟物;XR 是总称;元宇宙是用虚拟形象活动的三维虚拟空间。

新シラバス用語(ステージング環境・DevOps・MLOps)

ステージング環境=本番環境にできるだけ似せて作った、リリース前の最終テスト用の環境。DevOps=開発(Development)チームと運用(Operations)チームが密接に連携して、柔軟かつスピーディに開発・運用する手法。MLOps=機械学習チーム・開発チーム・運用チームが連携して、機械学習のライフサイクル全体を効率化する手法。

新大纲术语(预发布环境、DevOps、MLOps):预发布环境:尽量模仿生产环境、用于发布前最终测试的环境。DevOps:开发与运维团队紧密合作,灵活快速地开发运维。MLOps:机器学习、开发、运维团队合作,提高机器学习整个生命周期的效率。

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